A. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media
yang terdiri dari teks, grafis, gambar,
foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua
kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif.
Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV
dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi
game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai
proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar. Belajar dalam pengertian
aktifitas mental siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan
perilaku yangbersifat relatif konstan. Dengan
demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana
lingkungan ini diciptakan dengan menata
unsur‐unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
siswa. Dari uraian di atas, apabila
kedua konsep tersebut kita gabungkan maka
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai
aplikasi multimedia yang dignakan dalam
proses pembelajran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan
sikap) serta dapat merangsang piliran,
perasaan, perhatian dan kemauan yang
belajar sehingga secara sengaja proses
belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
B. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat
diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar
siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar
mengajar dapat dilakukan di mana dan
kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh
mengingat terdapat keunggulan dari sebuah
multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat
kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat
besar yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa
yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet
Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa
yang jauh, seperti bulan, bintang, salju,
dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan
perhatian siswa.
C. Karakteristik Media dalam Multimedia
Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem
pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia
pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi,
strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran
adalah:
1. Memiliki lebih dari satu
media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian
memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian
memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian
rupa sehingga pengguna bisa menggunakan
tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik
tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi
fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna
secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya
sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa
mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya
partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon,
baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain.
Mutlimedia interaktif memuat beberapa komponen yaitu, teks,
audio, animasi,grafis, animasi, simulasi, video. Komponen-komponen yang
terdapat dalam multimedia interaktif tersebut mempunyai kelebihan dan
kelemahan.
1) Kelebihan penggunaan media text di dalam
model pembelajaran multimedia adalah
a) Text dapat digunakan untuk
menyampaikan informasi yang padat (condensed).
b) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan
komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang
panjang.
c) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer
relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain.
Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
d) Sangat cocok sebagai media input maupun
umpan balik (feedback).
2) Kelemahan penggunaan media text di dalam
model pembelajaran multimedia adalah
a) Kurang kuat bila digunakan sebagai
media untuk memberikan motivasi.
b) Mata cepat lelah ketika harus menyerap
materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
3) Kelebihan penggunaan media audio di
dalam model pembelajaran multimedia adalah
a) Sangat cocok bila digunakan
sebagai media untuk memberikan motivasi.
b) Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok
karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal
suara-suara binatang).
c) Membantu siswa fokus pada materi yang dipelajari
karena siswa cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut
konsentrasi.
4) Kelemahan penggunaan media audio di
dalam model pembelajaran multimedia adalah
a) Memerlukan tempat penyimpanan yang
besar di dalam komputer.
b) Memerlukan software dan hardware yang
spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
5) Kelebihan penggunaan media gambar di
dalam model pembelajaran multimedia adalah
a) Lebih mudah dalam mengidentifikasi
obyek-obyek.
b) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan
obyek.
c) Mampu menunjukkan hubungan spatial
dari suatu obyek.
d) Membantu menjelaskan konsep abstrak
menjadi konkret.
6) Manfaat penggunaan media animasi di
dalam model pembelajaran multimedia adalah
a) Menunjukkan obyek dengan idea
(misal efek gravitasi pada suatu obyek).
b) Menjelaskan konsep yang sulit (misal
penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk
menghasilkan arus listrik)
c) Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit
(misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik
sinus yang bergerak).
d) Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural
(misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
7) Kelebihan penggunaan media video di
dalam model pembelajaran multimedia adalah
a) Memaparkan keadaan riel dari suatu
proses, fenomena atau kejadian.
b) Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain
seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
c) Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian
tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila
video disampaikan melalui media seperti televisi.
d) Sangat cocok untuk mengajarkan materi
dalam ranah perilaku atau psikomotor.
e) Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif
dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
f) Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
8) Kelemahan penggunaan media video di
dalam model pembelajaran multimedia adalah
a) Video mungkin saja kehilangan
detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari
scene ke scene.
b) Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video
lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk
lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
D. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran
dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok
sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan
multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru
atau instruktur. Informasi yang berisi
suatu konsep disajikan dengan teks, gambar,
baik diam atau bergerak dan grafik.
Pada saat yang tepat, yaitu ketika
dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep
itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau
tugas. Jika jawaban atau respon pengguna
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah, maka pengguna harus
mengulang memahami konsep tersebut secara
keseluruhan ataupun pada bagian‐bagian tertentu
saja (remedial). Kemudian pada bahagian
akhir biasanya akan diberikan serangkaian
pertanyaaan yang merupakan tes untuk
mengukur tingkat pemahamn pengguna atas
konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih
pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam
suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan
sutu konsep. Program menyediakan serangkaian
soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap
kali digunakan makan soal atau pertanyaan
yang tampil selalu berbeda, atau paling
tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan
jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan
bisa pula memahami suatu konsep tertentu.
Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat
skor akhir yang dia capai, sebagai
indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan
dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format
ini mencoba menyamai proses dinamis yang
terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, di mana
pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas
menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha
kecil, atau pengendalian pembangkit listrik
tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman
masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat yang akan jatuh atau menabrak,
peusahaan akan bangkrut, atau terjadi
malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format
simulasi, namjun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,
seperti kegiatan praktikum di laboratorium
IPA, biologi atau kimia. Program
menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan
atau eksperimen sesuai petunjuk dan
kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain
berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan
suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang
disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berforat ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan
demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.
0 comments :
Post a Comment